עיקרי קודים לרמות אנימה מוזרה היא לא מוזרה ... אתה מוזר ...

אנימה מוזרה היא לא מוזרה ... אתה מוזר ...

cheatcc משחקי אנימה דרגון בול z kakarot.jpg

זה היה די מגניב להיות גיימר-אוהד-סלש-גיימר בתחילת שנות האלפיים. אם היה לך פלייסטיישן 2, או אפילו GameCube במידה, היית קבור באופציות. בטח, היית צריך לייבא כמה מהם, אבל היה קל לשחק את המשחקים והרבה נוספים היו מקומיים. הייתה סוג של בצורת בפלייסטיישן 3, Xbox 360 ו- Wii, אם כי כדור דרקון ו נארוטו סדרות תקועות. אבל הדור הזה, נוף משחקי האנימה המקומי לא רק שהתרחב מאוד, הוא & hellip; השתנה. משחקי אנימה נחשבים אגורה כתריסר סוג של דרך, וזה בעיקר נכון. אבל עכשיו משחקי האנימה הופכים להיות מוזרים, ואני לגמרי כאן בשביל זה.

מה שגרם לי לחשוב על זה, באופן טבעי, הוא האחרון Dragon Ball Z מִשְׂחָק. כדור דרקון , כוח הטבע הבלתי נגמר הוא דוגמה מושלמת לתמוהות אנימה. היו כדור דרקון משחקי וידיאו מאז ה- Famicom, אחד מהם אף היה מקומי עבור ה- NES (אם כי נשלל כולו מרשיונו). לרוב, ברגע שהמשחקים נכנסו לאזור הנאמנות, כדור דרקון המשחקים בסופו של דבר היו לוחמים או משחקי משחק. אבל זה שונה. קקרות הוא משחק ענק, הרפתקאות והרפתקאות ענק בעולם הפתוח כדור דרקון הסיפור ומרחיב אותו בצורה שמרגישה גדולה לא פחות מהעולם. משחקי אנימה הרגישו מבחינה היסטורית תקציב נמוך, אך זהו סטה בכיוון ההפוך.

קקרות אולם אינה הדוגמה הראשונה לכך. בשנת 2019, Bandai Namco גם הוציא חתיכה אחת: מחפש עולם , שקיבל טיפול דומה. בזמן חתיכה אחת היא סדרת המנגה הפופולרית ביותר ביפן בקילומטר אחד, ואין לה את אותה טווח בינלאומי כמו כדור דרקון . לכן מחפש עולם הוא קצת יותר lo-fi לעומת קקרות , אבל זה עדיין שינוי עצום מהקודם חתיכה אחת משחקים. יש לו דגש גדול יותר על חקר ואמנות ויזואלית מאי פעם, והוא אפילו מתפשר על כך שיש לו צוות שלם של דמויות ניתנות להשגה כדי להגיע לשם. שימוש חתיכה אחת כדוגמה לוקחת אותנו לחלק השני של התבוננות זו.

ככל שמשחקי האנימה התנסו וגדלו, כך גם המפתחים והמוציאים לאור מעורבים. ללא ספק בנדאי נמקו קורה יותר, כמו הצלחותיה המסיביות עם תוכנת FromSoftware, אך הכוכב הנוסף בתוכנית זו הוא Koei Tecmo. הבית של נינג'ה גיידן מצא נישה חדשה בתחילת דור ה- PS3 ברישיון לוחמי השושלת ספינופים. זה התחיל עם חליפת נייד Gundam , כאשר המותג הזה נאבק במיוחד בעולם המשחקים. אבל אחרי שהמיני -סדרה הייתה הצלחה, קוי טקמו חיפש עוד רישיונות אנימה ושותפויות IP, כולל חתיכה אחת , מטורף , אַריֵה , ואפילו פרויקטים עם מפתחי משחקים אחרים כמו Square Enix ו- Nintendo. Koei Tecmo חווה צמיחה רבה כתוצאה מכך והצליח לקחת על עצמו פרויקטים נוספים וסיכונים גדולים יותר.

שינוי גדול נוסף התרחש במרחב משחק הלחימה. משחקי לחימה כבר לא באמת יכולים לעשות את הדבר AAA, כפי שהיה במקרה של סדרות כמו התנגשות נארוטו של הנינג'ה אוֹ דרגון בול זי: בודוקאי . משחקי הלחימה היו קלים אז, אבל עכשיו אפילו לוחם רחוב חוזר להיאבק. משחקי לחימה צריכים להיות מסוגלים לקיים את הקהל שלהם כדי להיות להיט, גם אם הם קטנים מספיק כדי לקיים עם קהל נישה. אבל מה שצמח הוא לוחם הזירה.

לרמות משחקי אנימה עולמית חתיכת עולם seeker.jpg

מחוזק על ידי סדרות כגון גונדאם מול , לוחמי זירות ממותגי אנימה (לוחמי תלת מימד תחרותיים ותחרותיים שנלחמו בגוף שלישי) צצו יותר ויותר. הם שומרים על רוחם של הלוחמים המבוגרים-על-אחד על החיים, אך במרחב ז'אנר חדש סלחני יותר לשליטה פשוטה ומשחק מזדמן. משחקים המבוססים על איש אגרוף אחד , הגיבור האקדמי שלי , ו ההרפתקה המוזרה של ג'וג'ו כולם הרוויחו מהשינוי הזה.

כשאני אומר שמשחקי אנימה נהיו מוזרים, אני לא בהכרח מתכוון שהם הופכים למאתגרים מבחינה מבנית או לאוונגרד בכל דרך שהיא. אני מתכוון למוזר במובן היחסי, מכיוון שהמודל הישן הפך לבלתי נסבל עקב עליית עלויות הפיתוח, קבוצות נישה בולטות יותר והעברת אינטרסים ביפן. השקעה רבה יותר בדברים כמו מצגת וקרסי משחק ייחודיים הפכה את האנימה לז'אנר של ממש בפני עצמו, במיוחד כשמדובר בקהל המערבי ההולך וגדל שרעב למשחקים בכל פלטפורמה גדולה. כאשר קהל המשחקים היפני נמשך למשחקי מובייל (ולאחרונה ה- Switch), מו'לים כמו בנדאי נמקו מצאו אנרגיה מחודשת במדינות אחרות, הודות לעניין האנימה הגדל והקבוע, למרות מצב הבועה המוזר בחזרה נארוטו זה הוביל לכך שמפתחים מנסים דברים חדשים ומתרחקים ממה שפעם היה פשוט וקל.